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2017年06月

【对话两岸】谈到VR的前景时,台湾安卓之父竟这样说到……

Facebook用20亿美金收购了Oculus带动了整个VR行业的发展。而“人工智能”这个热词是科幻题材的热议元素,VR也开启了新时代。因此,VR领域的发展趋势和挑战也经常引发热议。

专访嘉宾


高焕堂

高焕堂,台湾安卓之父,台湾 Android 论坛主席,亚太地区 Android 技术大会主席,台湾 Android 领域框架开发联盟总架构师。专精于 VR 文创素材 IP 商业模式。现任台湾 VR/AR 产业联盟主席、福州和南昌 VR 产业基地的 VR 技术教练。

精选问答

小编

1、VR目前非常火爆,有不少人已经投入到相关行业,但也有人觉得是泡沫,机会寥寥无几,您是如何看待的?

高主席

我的看法就是主要分成两派:to C 和 to B 。从 to C 也就是从客户的角度 VR ,与 从 to B 的角度看 VR 会不太一样。


从 to C 的角度看会觉得泡沫化,因为目前处于初始阶段,所以从客户的体验来讲,统统不及格。但是从我所讲的把它当成企业的一种工具,如 “ 女生的仙女棒 ” 的概念。如果运用得好,它可以把一个企业变成一个 “ 仙女 ”。从这个角度来讲,它不会泡沫化。


我套一句传统的话:VR一定会爆红,只是现在客户不买单。所以现在所有的企业如果从 to C 的角度去看会比较辛苦。从 to B 的角度看就比较容易找到现阶段的获利商机。

小编

2、外媒发布2017年科技预言中提到 VR,您觉得它会带来哪些变化?

高主席

我看好2017 年这领域的发展。我不是从 to C 的角度去看它,所以我比较不会从改变或颠覆用户 ( E

nd User ) 的角度去看。反而比较关注它可以帮助企业带来什么样的亮点,什么样的机会,我是从这个角度去看好。我觉得外媒也是偏这个角度。


譬如一所学校引进了 VR 来当教学工具,却不一定要从学生的角度看有什么好处或获利,或者它能取代老师或者是取代了其他什么。从学校的角度看,它引进了 VR 这种教学可以获利,那到底改变了什么,并不一定要斤斤计较。我的意思是它可以增强教育的效果和体验,或可以提高学校声誉而召到更多学生等效益。


如果说 VR 是一个工具,就像我们拿了一个摄像机去捕捉到我们原来无法获取到景色,所以说 VR 是在增强老师的教学效果,而不是改变了什么或者说是取代了什么。我常常讲互联网思维强调的是颠覆和改变。但是 VR 思维则强调的是结盟和拓展。

小编

3、您如何看待VR的未来潜力可能会很大这个观点的?

高主席

我认为VR在各种行业中从视觉、感觉,即感受体验上都是比较直接的。 VR可以切入到各行各业,对于影视、设计、宣传、教育、学习等各方面, VR 的影响力都非常大。

小编

4、VR 概念提出已经非常久了,之前一直较为平静,近两年突然大热,主要原因是什么?

高主席

(1)有两个因素。一个是因为 Facebook 带动了投资的潮流,第二个是因为有智能手机可以让它普及化。


Facebook 用 20 亿美金收购了 Oculus,激起了大家的投资欲望,让技术更成熟,更能够去实现它。因为有人投钱了,就会有更多人去做研发,技术和产品效能就逐渐提升了。再加上智能终端,例如三星公司把智能手机放在 VR 眼镜盒里,再加上谷歌公司也做了 VR 纸盒子。因为有了智能眼镜的因素,所以它普及的比较快。


(2)我认为VR一定会蓬勃发展。只是现在它的任督二脉还没有完全打通。任督二脉有两个,一个是硬件。现在电脑、手机的运算速度还不够快,因此会导致头晕。转头的时候,运算速度太慢,切出来的场景太慢,就会造成视觉与肢觉不一致,继而产生头晕。CPU、GPU、显卡越慢,越会头晕,感受就会越差。于是它回到 AMD、英伟达(NVIDIA)去增强显卡的研发,使其效能更好。


任督二脉就在显卡和 GPU。目前着两个都还在投钱研发阶段,也就是说任督二脉还在打通中。它每一年都一直在成长,一直在不断地打通中。


另外就是内容 (Content),内容组成元素就是素材 (Material) 。素材是内容的任督二脉所在,VR 内容必需来自三维立体 (3D) 的素材,而且必须非常精致,才能创造出很好的沉浸感。所以需要更多的技术和工具来拍摄和制作素材。目前这方面也在努力打通中。


所以,硬件的任督二脉在于GPU和显卡;内容的任督二脉在于3D素材。

小编

5、VR、AR 未来的发展趋势会是怎么样的?主要会对哪些领域带来影响?目前最为成熟的是在哪个领域?

高主席

(1)我常以有框和无框去形容。通常人们会区分为 AR 与 VR ,其中 AR 是将虚拟影像迭加到现实场景中,而 VR 则是纯虚拟的。而我则是从另一个维度:有框和无框来区分。 VR 用来创造一个 3D 无框的世界,而传统 AR 则给用户一个框框。当 AR 逐渐发展为 MR 的时候它也无框了。例如 微软的 Hololens 也提供无框的世界。我认为无框的世界影响比较大。


(2)影响最快的行业是影视娱乐和教育。AR 常用于教育上,但 AR 的有框世界,不容易让学生集中注意力,所以教育效果比较差,反而 VR 对教育的影响会比较大。


其实,用VR和AR来区分,并不会很清晰。譬如宝可梦 ( Pokeman Go ),大家都认为它是拿手机去拍,那就是 AR,但我们也可以不这样看,而把它看成是 VR。它只是把地球当成一个虚拟场景。在这个地球空间里,藉由卫星 ( GPS ) 来进行空间定位,让玩家跑来跑去抓神奇宝贝,所以也可以认为它是一种VR游戏。我不太常会区分为 AR 和 VR ,反而常从有框、无框去区分它们。


(3)现在 AR 和 VR 两个领域都不是特别成熟。我不会从用户 ( End user ) 的角度去看它是否成熟。如果真的要从用户角度去看,真的都还不成熟。


所以我建议创业者,尽量避免从用户的角度去看,不要一直想着做出东西去卖给用户,应该卖给企业,这叫 to B。譬如我现在做了一个水力发电机主的 VR,可思考卖给所有的水力发电厂,增加它们的效果。到底 VR 能增加多少效果、增加到什么程度,现在不宜太计较,从增加亮点来提升效益就对了。例如我举过例子,对于一个学校,VR到底能提升多少学习效果,不宜太计较,但是老师使用 Google Earth 等 VR 内容来教地理,学生的确有回然不同的感受和体验,这样的亮点来和效益就对了。从 to B 的角度去看 VR,这样的心态是比较健康的。会少了很多抱怨,也不会产生 “ 等它成熟 ” 的心理,现在就可以找到发挥VR魅力的机会。

专家寄语

Best wishes

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对VR行业保持信心,增加对企业的关注度,尽量不要把大量的精力放在个体用户身上。

一定要有好的素材,在优质硬件配备高质量的素材才是完美的VR!

祝各位VR创业者一帆风顺,马到成功!

官方声明

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